Après une troisième génération de consoles, place à la quatrième ! C’est véritablement la première fois dans l’histoire que deux consoles de jeux vidéo se retrouvent au coude-à-coude : Nintendo et Sega, désormais grands rivaux, offrent pour la première fois une console 16 bits au grand public. Finalement la Super Nintendo remportera la bataille d’une courte tête sur la Mega Drive.
La Mega Drive de Sega présente de solides arguments
Puissance : 16 bits.
Ventes : 40 millions d’unités.
Longévité : 1988/1992.
Design : La Mega Drive (également connue sous le nom de Megadrive ou Sega Genesis en Amérique du Nord) enterre la NES et sa grande soeur, la Super Nintendo, au niveau du design. Sega a réussi un coup de maître avec son port cartouche en forme de bulle.
Manette : La croix directionnelle était si dure qu’elle en faisait mal au pouce. Son design en forme de croissant était bien plus classieux et confortable que le joypad Super Nintendo. Sa forme ergonomique devient par la suite un standard.
Support : Cartouche.
Meilleur jeu : Shining Force II (Sega, 1993). Shining Force II est un tactical-RPG qui comprend des phases d’exploration de villages, et des combats (au tour par tour) lors desquels le joueur déplace ses personnages dans des cases. A la manière d’une partie d’échec, chaque combat est différent et corsé. Si l’histoire ne réinvente pas la roue, les graphismes sont enchanteurs et certains personnages, telle la tortue Kiwi, représentent un challenge à faire évoluer.
Slogan : « Genesis does what Nintendon’t » (La Megadrive fait ce que Nintendo ne fait pas). Sega accepte effectivement des jeux interdits par la charte morale de Nintendo of America (violence dans Mortal Kombat, aspect sexy des Eroges). Sega a même décroché certaines exclusivités fortes (Michael Jackson dans Moonwalker, la gamme EA Sports).
Anecdote : La Megadrive était globalement moins puissante que la Super Nintendo. Cependant, comme la NES, la Super Nintendo est composée de pièces bon marché, ce qui va permettre à Sega de doublement contre-attaquer. Sur le terrain du jeu, les premiers titres de la Super Nintendo connaissent de forts bugs et ralentissements, en raison d’un processeur graphique réputé deux fois plus lent que celui de la Megadrive. Pendant ce temps, Sonic The Hedgehog affiche un scrolling différentiel dont la vitesse balaie tout ce qui s’est fait jusqu’alors, sans le moindre essoufflement de framerate ni clipping. Sur le terrain de l’image, Sonic devient l’alter ego de Mario, et booste les ventes à chaque apparition (15 millions pour les 3 épisodes Mega Drive).
> Plus d’infos sur la Mega Drive sur RetroGaming Universe
La Super Nintendo, grande soeur de la NES, conquiert le coeur des joueurs
Puissance : 16 bits.
Ventes : 50 millions d’unités.
Longévité : 1990/ 1999.
Manette : La Super Nintendo présente un joypad qui n’apporte pas grand-chose sur le fond par rapport au coup d’éclat de Gunpei Yokoi avec la manette NES, si ce n’est quatre boutons d’action au lieu de deux.
Deux boutons sont ajoutés sur le côté avant de la manette, de manière à imiter les bornes d’arcade qui alignaient trois boutons de poing et trois boutons de pied dans les jeux de baston.
Support : Cartouche.
Meilleur jeu : Donkey Kong Country (Rare, 1994). Raz-de-marée à sa sortie, Donkey Kong Country totalise 9,3 millions de ventes. Le studio anglais Rare, qui commence à se faire un nom dans le milieu du jeu vidéo, s’approprie les codes du jeu de plate-forme de Nintendo et livre une production saisissante de beauté. Le joueur déplace Donkey Kong en 2D alors que le jeu est réalisé en 3D, un exploit technique pour la Super Nintendo.
Slogan : « Brain Transplant : 39,99$ » (Greffe du cerveau pour 39,99$). Nintendo axe sa communication sur les bienfaits du jeu vidéo, à contre-courant des tempêtes médiatiques autour de l’épilepsie, du sexe et de la violence.
Anecdote : Mission accomplie pour la Super Nintendo : la Megadrive de Sega sort vaincue du duel. Mais à quel prix ? Les éditeurs tiers payent le prix fort (censure excessive, contrainte commerciale abusive). L’ère qui suit la Super Nintendo va être très difficile à négocier pour Nintendo, laché de toute part pour avoir trop joué à Picsou.
> Plus d’info sur la Super Nintendo sur le site Triforce Geek
La Neo Geo de SNK : console de luxe ?
Puissance : 16 bits.
Ventes : 1 million d’unités.
Longévité : 1990/ 2004.
Design : SNK voit les choses en grand : la taille des cartouches de la Neo Geo fait le double de la concurrence, et le design de la console s’en ressent. Imaginée au départ pour accueillir des cartouches contenant 330 mégabits, la Neo Geo engloutira des jeux renfermant plus du double de mémoire au fil du temps. Tout simplement monstrueux !
Manette : Console et cartouche géante… La Neo Geo n’aurait décidément pas été complète sans son énorme joystick arcade ! SNK ruine les joueurs, mais bon prince, propose le joystick en bundle avec la console. La démesure et le plaisir à son paroxysme.
Support : Cartouche.
Meilleur jeu : The King of Fighters (SNK, 1994). A l’époque où la vague Street Fighter 2 n’en finissait plus de déferler, SNK inflige une sévère leçon à Capcom. Equipe de trois combattants, graphismes et ambiance sonore haut de gamme, personnages charismatiques, système de combos riche et complexe… La quintessence du jeu de combat en 2D.
Slogan : « I remember when he couldn’t keep his hands off me ! » (Je regrette le temps où il ne pouvait s’empêcher de me caresser). SNK vise un public d’adolescents en pleine découverte sexuelle, loin du public enfantin de Nintendo. Une femme à moitié nue est un argument de vente contestable, mais l’humour est efficace. Notez la tête du boss en forme de pénis, et la position du joueur, tenant le joystick au niveau de son entrejambe. Avec la Neo Geo et le jeu Cyber Lip (Lèvre de cyborg), plus besoin de copine ?
Anecdote : Tandis que Nintendo et Sega réalisent d’énormes économies en vendant des consoles bon marché par million, SNK révolutionne le jeu vidéo. En 1990, une console de salon produit pour la première fois un rendu graphique rivalisant avec l’arcade. Cet évènement reste hélas mineur, en raison de choix marketing déraisonnables (5 000 francs la console, 1 500 francs le jeu en moyenne). La Neo Geo passe du statut de « Rolls des consoles » à celui d’antiquité dès 1994. SNK s’adapte bien au support CD, mais rate complètement l’entrée dans la cinquième génération de consoles. La 3D décapite la « Marie-Antoinette du jeu vidéo ». C’est la fin du constructeur SNK en 2000.
La Compact Disc-Interactif (CD-i) de Philips :
Puissance : 16 bits.
Ventes : 570 000 unités.
Longévité : 1991/ 1998.
Design : Gigantesque. Je l’ai déjà dit en parlant d’une console Philips ? Il faut dire qu’avec le look, la taille et le poids d’un magnétoscope, la CD-i fait pire que le Videopac ! Seulement, en remettant les choses dans leur contexte, la CD-i pouvait se prévaloir d’être un « centre multimédia » à l’époque.
Manette : Une télécommande munie d’un stick directionnel… Nintendo n’a pas été cherché bien loin la Wiimote ! Si la CD-i ne reconnait pas les mouvements, c’est à peu près tout ce qu’elle ne sait pas faire. Remarquez qu’il s’agit d’une télécommande avant tout : pas pratique de jouer en pointant en permanence le capteur en façade.
Support : CD.
Meilleur jeu : Flashback : The Quest for Identity (Delphine Software, 1992). Pourtant réalisé après le départ d’Eric Chahi du studio Delphine Software, Flashback garde la lignée esthétique d’Another World. Paul Cuisset n’a pas produit une suite à proprement parler, mais la filiation avec l’œuvre d’E. Chahi saute aux yeux. Cuisset intègre des atouts techniques surprenants à l’époque (cinématiques en 3D, voix enregistrées). Mais le plus marquant reste le degré de réalisme des animations. Flashback fut longtemps « le jeu français le plus vendu au monde », avec 1,25 millions d’exemplaires vendus selon le Guinness Book.
Slogan : « Jamais les images ne vous ont parlé comme ça. Montez au futur tout de suite ». Les images parlent et le futur est à l’étage chez les ingénieurs de Philips.
Anecdote : Ennemis durant l’ère 8 bits, Philips s’associe avec Nintendo afin de remporter la bataille des consoles de quatrième génération. Mais Nintendo joue tellement à Picsou que la SNES-CD ne verra jamais le jour, pas plus avec Sony qu’avec Philips. Ce dernier déterre la hache de guerre en même temps que Sega et son Mega-CD, prenant de court Nintendo et Sony. La CD-i constitue un centre multimédia formidable, mais une bien piètre console. Et cela, malgré la présence des mascottes Mario et Link (Zelda : The Wand of Gamelon, Hotel Mario, Link : The Faces of Evil et Zelda’s Adventure), licences arrachées à Nintendo en compensation de leur rupture de contrat. Un cadeau empoisonné : les jeux étant développés non pas sous l’égide de Shigeru Miyamoto, mais par le studio inconnu Animation Magic. C’est la fin du constructeur Philips en 1998.
La Mega Drive II de Sega : ni plus ni moins qu’une Mega Drive slim ?
Puissance/ Ventes : voir Mega Drive I.
Longévité : 1992/ 1998.
Design : A la fois agressif et compact. Et pour cause, il s’agit d’une Mega Drive « slim » et non pas d’une nouvelle console comme le laisse entendre son nom. Dans le relooking, la Mega Drive perd son bouton de contrôle du volume.
Anecdote : Ma 2ème console en 1993. La Mega Drive accomplit un bond de géant par rapport à la Master System, même si le fossé visuel avec l’arcade persiste. Les parts de marché grignotées à Nintendo seront hélas reprises par la Super Nintendo avec la sortie de Donkey Kong Country en 1994.
Manette/ Support/ Meilleur jeu/ Slogan : voir Mega Drive I.
Lire la suite du dossier: L’histoire des consoles – partie 4 : la cinquième génération
Retourner au sommaire de notre dossier sur l’histoire des consoles de jeux vidéo
Rédacteur en chef du Vortex. Amateur de Pop-Corn.
Créateur de singularités.